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游戏化让孩子愿意学,是教育产品最容易被看见的价值。但愿意打开App,不等于养成学习习惯;沉浸在金币、宠物、打卡和排行榜里,也不等于爱上学习。本文想提醒的是,游戏化可以是学习的起点,却不应成为孩子长期依赖的刺激系统。AI时代,这个问题会更尖锐:真正好的教育产品,不是让孩子离不开奖励,而是帮助孩子在奖励退场后,依然愿意靠自己往前走。
有一类场景,家长们并不陌生。
“孩子原来不愿意学习。每次学习前,家长都要催很多遍,孩子磨磨蹭蹭,最后大人小孩都不开心。后来换了一个学习App,情况突然变了:做完一关有金币,连续打卡有奖励,答对题目有烟花和音效,宠物可以升级,排行榜还能超过同学。
孩子每天主动打开App,做题、闯关、领奖励。家长看着后台里的学习时长、完课率和连续打卡天数,也终于松了一口气:不管怎么说,孩子愿意学了。”
这正是游戏化教育产品最吸引人的地方。它把原本枯燥、重复、反馈很慢的学习,包装成了一个更容易进入的系统。孩子不再只是面对一页页题目、一串串单词、一遍遍练习,而是在闯关、升级、收集奖励、完成挑战。从结果上看,学习这件事确实被推进了。
但问题也在这里:孩子养成的到底是学习习惯,还是奖励习惯?他爱上的到底是学习本身,还是学习外面那层金币、宠物和即时反馈?
游戏化确实有效,它解决了一个真实问题:很多学习过程,本来就不符合孩子的即时满足。
我们当然希望孩子出于好奇心学习,出于兴趣学习,像成年人理想中期待的那样,自己发现知识的乐趣。但在现实中,大量学习环节并不天然愉快。背单词是重复的,练计算是枯燥的,改错题是痛苦的,阅读能力和写作能力的提升也需要很长时间才能看见结果。学习的收益常常是滞后的,但学习的痛苦是当下的。
这时候,游戏化的价值就出现了。它把长期收益拆成短期反馈,把抽象进步变成可见奖励,把“以后你会变好”变成“现在你就能获得金币、等级和鼓励”。对很多孩子来说,如果完全靠自律和兴趣启动学习,其实并不现实。尤其是在低龄阶段。
所以,游戏化不是没有教育价值。它至少让一件事发生了:孩子开始学了。一个原本不愿意打开书的孩子,因为闯关打开了App;一个原本做三道题就想放弃的孩子,因为还差一点升级,多坚持了十分钟;一个原本对练习没感觉的孩子,因为能看到进度条,愿意每天完成一点。这些都不是假的。
问题不在于游戏化有没有用。问题在于,它把孩子带进学习之后,接下来到底把孩子带向哪里。
很多时候,我们容易把两件事混在一起:学习行为发生了,和学习习惯形成了。
学习行为,是孩子今天打开了App,完成了任务,做了题,背了单词。学习习惯,则是即使没有金币、宠物、排名和提醒,孩子仍然能在相对固定的时间进入学习状态,接受一定程度的枯燥,面对错误,并且知道自己为什么学、接下来怎么学。
这两件事不是一回事。
一个孩子每天打开学习App,不一定说明他养成了学习习惯。也可能只是说明,他已经习惯了这套奖励机制。他打开App,是为了学习,还是为了签到?他完成任务,是为了掌握知识,还是为了拿金币?他继续闯关,是因为理解了内容,还是因为不想中断连胜?他看起来很投入,是因为热爱学习,还是因为沉浸在产品设计好的刺激里?
游戏化最危险的地方,不是让学习变得好玩,而是可能悄悄改变孩子对学习的理解。原本,学习应该逐渐指向能力成长:我学会了什么,我哪里进步了,我能解决什么问题,我比过去强在哪里。但低质量的游戏化,很容易把孩子的注意力从“我学会了什么”,转移到“我得到了什么”。
得到了多少金币,宠物升了几级,排名有没有上升,连续打卡有没有断,今天有没有解锁新的奖励。久而久之,孩子可能被训练出一种心理路径:学习是为了拿奖励。奖励还在,他就继续;奖励没了,学习也就没意思了。
这就是外部刺激依赖。
它看起来像学习习惯,实际上可能只是奖励习惯。孩子不是更能面对真实学习了,而是更适应被刺激着学习了;不是更能忍受学习里的枯燥和挑战了,而是更需要学习过程被包装得有趣、热闹。
但真实的学习不可能永远有金币。考试复盘没有金币,长期阅读没有金币,深度思考没有金币,写作修改没有金币,真正困难的问题也不会每隔几十秒给一次烟花和音效。如果孩子习惯了学习必须好玩、有奖励、马上反馈,那么他回到真实学习场景时,反而可能更难坚持。
所以我们真正要警惕的,不是孩子在学习产品里玩得太开心,而是我们误以为这种开心来自学习本身。
如果只从教育角度看,游戏化最好只是一个脚手架。孩子刚开始学不动,就先借助游戏机制,让他启动起来。等孩子慢慢进入状态,再逐渐把注意力从外部奖励转向能力成长。
但现实中的教育产品,不只活在教育逻辑里,也活在商业逻辑里。
商业产品需要活跃,需要留存,需要完课率,需要转化,需要续费。而游戏化,恰恰是最容易拉动这些指标的工具之一。一个金币系统可以提高完成率,一个连续打卡可以提高留存,一个宠物养成可以提高回访,一个排行榜可以激发竞争,一个任务体系可以让孩子每天都觉得“还有事情没做完”。
从数据上看,这些机制都很有效。于是游戏化很容易从教育工具变成增长工具。
这时候,产品最容易做的,不是逐步降低刺激,而是不断加码刺激。今天是金币,明天是连胜,后天是宠物养成,再后来是抽卡、PK、排行榜、限定奖励。孩子看起来每天都在学习,但底层不断被强化的,可能并不是学习能力,而是对产品反馈的依赖。
这不是简单批评教育产品。教育产品也要活下去,要面对收入、成本和竞争。很多时候,不是从业者不知道过度游戏化有风险,而是在现实商业压力下,更容易被短期指标牵引。一个产品如果撤掉奖励,孩子使用时长下降了,完课率下降了,续费下降了,商业上就会立刻承压。
但这也正是教育产品和普通互联网产品最不一样的地方。
普通互联网产品可以追求用户离不开自己。用户停留越久,打开越频繁,依赖越强,商业价值往往越大。但教育产品不能只追求孩子离不开产品。真正好的教育,不应该只是让孩子更愿意被刺激,而应该帮助孩子在被刺激启动之后,逐渐形成更稳定的学习能力。
否则,很多学习产品最擅长的,就不是让孩子爱上学习,而是让孩子离不开产品。
AI的出现,会让这个问题变得更加尖锐。
过去的游戏化,虽然也有风险,但大多还是固定机制。金币、积分、宠物、排行榜,基本是一套规则面对所有孩子。但AI加入之后,游戏化可能从固定刺激变成个性化刺激。
系统可以更知道一个孩子什么时候想放弃,什么时候最容易疲惫,喜欢被表扬还是喜欢竞争,害怕失败还是渴望挑战,对什么奖励最敏感,对什么反馈最有反应。于是AI可以在孩子快退出的时候,给出刚刚好的鼓励;在孩子连续受挫的时候,降低一点难度;在孩子对金币麻木的时候,换一种奖励;在孩子需要陪伴的时候,变成一个更懂他的学习伙伴。
这当然可能提高学习效率。但也可能让游戏化变得更危险。传统游戏化的问题,是用统一奖励刺激所有孩子;AI游戏化的风险,是用个性化奖励精准刺激每一个孩子。而这种过于个性化的刺激,反倒让孩子离真实的学习场景、生活场景越发遥远。
当然,AI也带来了另一种可能。
过去的游戏化太粗糙,更多奖励的是完成任务:做完一课给金币,答对一题给积分,连续打卡给奖励。但AI有机会识别更细的学习过程。它可以知道,孩子不是简单做对了题,而是审题能力提高了;不是简单背完了单词,而是开始能在句子里使用它了。
如果AI能把这些真实成长反馈给孩子,游戏化就不再只是奖励系统,而可能变成成长反馈系统。孩子得到的不是一句“恭喜获得10个金币”,而是“你以前总是在这类题里漏条件,现在已经能主动圈出关键词了”;不是“宠物升级了”,而是“你这次不是靠猜做对,而是真的掌握了这类题的思路”。
金币告诉孩子:你完成了任务。成长反馈告诉孩子:你真的变强了。长期来看,后者才更可能转化为学习动力。所以,AI时代游戏化教育产品的分水岭,不是产品能不能更好玩,而是它到底把孩子推向奖励依赖,还是推向能力成长。
真正好的游戏化,不应该把刺激做得越来越强,而应该设计一条退出路径:一开始,用外部奖励让孩子动起来;中间,用反馈让孩子看见自己变强;再往后,把目标感、选择权和复盘能力还给孩子。
这件事在商业上未必是短期最优的。让刺激退场,可能不如持续强化奖励那样容易提升活跃,不如不断制造任务那样容易提高停留,也不如让孩子离不开产品那样容易形成续费。
然而,教育终究不是普通互联网产品。
做教育的人,多少还是应该相信一件事:我们不是为了让下一代更擅长响应刺激,而是希望他们在被帮助之后,慢慢长出自己的兴趣、判断、能力和自我驱动力。
游戏化可以让孩子开始学习,但真正好的教育不能停在这里。它还要继续追问:当金币退场之后,孩子还愿不愿意学?当外部刺激慢慢减少之后,孩子能不能靠自己的目标、能力和成就感继续往前走?
如果答案是否定的,那么孩子当初爱上的,可能就不是学习,他只是爱上了学习里的金币奖励。
而这恐怕不是任何一个真正关心孩子成长的人愿意看到的结果。
(声明:本文仅为作者个人观点,不代表多知的立场)
本文来自微信公众号“多知网”(ID:duozhiwang),作者:gzmz,36氪经授权发布。
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